Technopedagógia (XLIX) Szimulátorok, szövetségesek az oktatási világban
A ... haszna oktatási szimulátorok tanítási-tanulási folyamatokban teszi őket nagy szövetségesek tanulási környezetek előmozdítása vagy létrehozása a számára tudásátadás és problémamegoldás, amely lehetővé teszi a hallgató számára, hogy a valós helyzeteket ellenőrzött módon, a tudásalapú társadalom által igényelteknek megfelelően teremthesse újra.
Guaralnick (2009) kijelenti, hogy a szimulációk lehetővé teszik a hallgatók számára a tanulást, hangsúlyozva a gyakorlatot és a készségek fejlesztését reális környezetben, biztonságos módon, amelyet e-learning eszközök támogathatnak.
Ebben az értelemben Valverde (2010) azt jelzi, hogy az oktatási szimuláció meghatározható tanulásként, valamilyen jelenségen vagy tevékenységen alapuló modell kölcsönhatásán keresztül. A szimuláció nemcsak reprodukál egy jelenséget, hanem egyszerűsíti és megváltoztatja, vagy szükség szerint beépíti a jellemzőket. Az oktatási szimuláció nyílt és interaktív, valós modelleken alapuló tanulási környezetet biztosít. Ezek a programok lehetővé teszik a kísérletezés különféle lehetőségeit a változók kezelése révén, és amint azt Loon, Evans és Kerridge (2015) (Guzmán és del Moral, 2018) idézik, lehetővé teszik az erőforrások jövedelmezőségét, minimalizálva a beavatkozási időt, elősegítve az együttműködő munkát valamint a tévedés lehetőségének csökkentése, mivel a hallgatók nem valós, hanem fiktív erőforrásokat fogyasztanak.
Az ilyen típusú erőforrások megvalósításához sokféle szoftvert találhatunk, amelyeket a tudás különböző területeire fejlesztettek ki; Azonban a Az Isabel I. Egyetem oktatási innovációs területe, virtuális szimulációs környezetek fejlesztésén és tervezésén dolgozunk amelyek a tantervi igényekhez igazodva integrálódnak, a megcélozandó oktatási témára összpontosítva és az egyes fokozatokban, tantárgyakban vagy tantárgyakban meghatározott célokkal, célokkal vagy célokkal összhangban.
A különböző szimulátorok fejlesztése és megtervezése során figyelembe vettük az interfész és környezetének kognitív terhelését, hogy megkönnyítsük a hallgató munkáját, mint főszereplő, aki részvétel útján saját ismereteit építi fel. Ebben a tekintetben a szimulátorok különböző pedagógiai, műszaki és tervezési szempontokat vesznek figyelembe:
- Alkalmazkodás a hallgatókhoz és munkarütmusukhoz, aktív részvételük ösztönzése.
- Aktív szerep megszerzése saját tudásuk építésében (konstruktivizmus).
- A kezdeményezőkészség és az öntanulás előmozdítása, az intuíció és a képzelet játékba helyezése, és nem csak az elemző gondolkodás.
- A kognitív erőfeszítések fejlesztése, az értelmes tanulás megkönnyítése, amely más hasonló helyzetekbe is átvihető.
- Könnyű használat, intuitív és könnyen használható interfészekkel.
- Navigáció és interakció a tanítási-tanulási folyamat megkönnyítése érdekében.
- Eredetiség, kreativitás, a tartalom minősége, audiovizuális anyagok gyártása és az információs és kommunikációs technológiák (IKT) használata, a szükségtelen zavaró tényezők elkerülése érdekében.
- Sokoldalúság, motiváció és visszajelzés.