A gamifikáció; n segíthet a j-n; gyere enni jobban

gyere

MADRID, szeptember 12. (EUROPA PRESS) -

A Granadai Egyetem (UGR) tanulmánya feltárta, hogy a gamifikáció, a játéktervezési elemek más, nem játékos összefüggésekben történő alkalmazása felhasználhatja az egészséges életmódbeli szokások beültetését az egyetemistákba.

Ez egyértelműen kiderül a „Nutrición Hospitalaria” magazin által közzétett eredményekből, egy olyan oktatási innovációs projekt eredményeként, amelyet Isaac J. Pérez López professzor, az UGR Fizikai és Sportnevelési Tanszékéről hirdetett „No te” néven. játsszon az egészségével, játssza le: a Sedentaris fenyegetése.

A projektet négy hónapon keresztül fejlesztették ki a fizikai aktivitás és a sporttudományok fokozatának harmadik évfolyamának „Fizikai aktivitás és egészség” tantárgyának kiegészítéseként, és 148 hallgatóból álló csoport vett részt benne (73 alkotta a kísérleti csoportot és mások A kontrollcsoport 75 tagja).

A cél az egészséges életmódbeli szokások javítása volt az egyetemi hallgatóknál, amihez az UGR professzora a játék elveire támaszkodott, ami szintén kulcsfontosságú a hallgatók bevonása és motiválása szempontjából.

A munka a szerepjátékok felépítésén alapult, és a játékosok (hallgatók) célja az „Egészség Harcosai” lettek, amihez le kellett küzdeniük a játék 3 szintjét, és emellett egészséges szokásokat kellett elérniük. 3. szint.

Volt azonban egy különleges díszítés, amely az egészségfejlesztő alakja volt, amelyet a „Sárkány rendje” jelvényeinek elnyerése jelentett. Ebben az esetben a szóban forgó játékosnak el kellett érnie egy embert a környezetéből, hogy egészséges szokást szerezzen, amellyel nem rendelkezik (vagy csökkentené/megszüntetné az egészségtelen szokást) e megkülönböztetés elérése érdekében.