A játékosok démonizálásától a sztárokká változtatásig

démonizálásától

Ugyanúgy, mint olvasók vagyunk, hogy könyvet olvassunk, vagy hallgatók, és hallgassuk meg a Spotify-t mindannyian vagyunk, kisebb-nagyobb mértékben videojáték-lejátszók. És a 64% a lakosság több mint 2,6 milliárd felhasználók száma, ismétlődő. Mert a videojátékokról beszélni nem egy iparágról, hanem több százról van szó; nem egy széles utcáról, hanem onnan egy egész város.

Ehelyett a videojáték-használó évek óta nem volt más, mint kitaszított, törekvések nélküli őrült, egyfajta függő, zöld foszfor képernyőhöz szegezett szemüregével, vagy három műanyag gombot dübörgött egy játékterem szekrénye előtt. Mi lenne, ha azt mondanánk, hogy fordítva van, az van a rendes játékos felsőbbrendű lény, valaki jobb képességekkel?

Térkép 70 éves történelemmel

Akadémiai szektorának első napjaitól kezdve - referenciaként az „OXO” -val - az ipari számítástechnikától a számítástechnikáig, az árkádoktól az otthoni konzolokig minden irányban robbanást tapasztaltunk: alkalmi játékok mobilokon, az indie, a hardcore felemelkedése játék vagy az eSports versenyek egyszerű élvezete a Twitchen keresztül.

A "Pong" -tól a "Monkey Island" -ig, az "Age of Empires" -től a "Half Life" -ig, a "Tetris" -től a "World of Warcraft" -ig, a "Metal Gear Solid" -tól a "Skyrim" -ig és a "Minecraft" -tól "-ig" Fortnite ”: annyi típusú játékos van, mint játék.

Az 1980-as évek elvetették a magokat, és a 83-as összeomlásból az ipar erősebb lett, mint valaha, „Super Mario Bros” -al az élen. A 90-es években a 3D technológiai forradalom és a patronról CD-ROM-ra történő ugrás új technikai lehetőségeket biztosított. A «kétezer» a hatodik és a hetedik generáción érést és olyan franchise-ok rendezése, mint a „Guitar Hero”, „Halo” vagy „Need for Speed”. Most sugárkövetésről és remake-ekről is beszélünk.

És ha az 1985-ös felhasználó olyan verekedőkre redukálta az étrendjét, mint az „Golden Axe”, a „Double Dragon” vagy a „Contra”, a jelenlegi sokkal mindenevőbb, és a „Disco Elysium” -ról olyan nehézsúlyra ugorhat, mint a „The Division 2” vagy valami több szerző, mint a "Death Stranding". Manapság ritka az otthon, ahol nincs játék PC, de dedikált számítógép, amely képes jó néhány ilyen játék futtatására.

Új forgatókönyv elfelejtése nélkül: a közeg professzionalizálása. Az egykor hobbi sportként fogalmazódott meg, és olyan sportolók, mint Faker (a „League of Legends” -ből), a „DOTA” sztár Topias „Topson” Taavitsainen, a fiatal Caps és a PerkZ, vagy a jelenlegi figurák, mint a Tfue a „Fortnite” -ben és Sonic Fox a videojátékokban már vagyont keresnek, mert nagyon jók a dolgukban.

A társadalmi változások és kulturális viták, amelyeken a festészet átesett, például több évezredes kora alatt, a videojátékok kevesebb mint hét évtized alatt tapasztaltak. Normális, hogy nehéz alkalmazkodni bizonyos sebességváltásokhoz. Nem meglepő, hogy azokban a napokban a játék PC-k - még a PC-k is - még dedikált grafikájuk és aktív hűtésük sem volt.

Éppen ezért nehéz visszatekinteni a sötét évekre. Hogyan lehet elfelejteni a média által a 90-es években tapasztalt folyamatos bombázást? Fekete évtizedek, amikor a videojáték démonizálása egész családokat szentelt fel, hogy elkerülje őket az állítólagos erőszakos kapcsolataik („Mortal Kombat”), a sátánizmus („Doom”) miatt vagy bűncselekmény („Grand Theft Auto”). A rettegés és a tiltás valóság volt.

Olyan múlt, ahol végül olyan rémes epizódokkal is megismerkedünk, mint a katana bűne és az orgyilkos feltételezett esztétikai hasonlósága Squall-tal, a „Final Fantasy VIII” vagy a szerep bűne, amely démonizálja az asztal szerepét ezer és ezer serdülő számára.

A tudomány igazolja nekünk

Ezeket a napokat a valóság eltemette: a videojátékok hozzájárulnak a szociális és érzelmi készségek fejlődéséhez, hozzájárulnak Előnyök kognitív és stimulálja vizuális sebesség, térbeli kapacitás, kreativitás, kapacitása Figyelem és a vizuális memória.

Több szempontból is, egészséges. Nem, a videojátékok nem tesznek minket erőszakosabb. Éppen ellenkezőleg, kapaszkodókat fog kapni haragunk elől bántás nélkül senkinek. És a kreativitástól sem kell tartanunk: amikor a háromszoros AAA elakadt, a független videojáték dühös kormánykerék volt, a „Gone Home”, a „Fez” és a „Braid” kitörése, lazább és magába foglalóbb testtartásokat hozva.