Beszéljünk a szent szent Skyrimről és az Elder Scrollsról (33) - azokról a dolgokról, amelyek boldoggá tesznek minket

Az Idős tekeri V: Skyrim. Jó királynak lenni.
Az Idős tekercsel szerencsétlennek indult abban az időben, amikor az ipari játékok ellenkező irányba haladtak, és nem váltak kultikus játékká. Az ötödik rész, Az Idős tekeri V: Skyrim, minden idők legkeresettebb RPG-jévé válna.
A játék 2011-ben jelent meg mindenben, ami támogatni tudta a grafikus barbárságot: Xbox 360, Playstation 3 és számítógép. A legerőteljesebb és már mitikus fő zenei témájának minden pompájával és lehetséges népszerűsítésével állt elő:
A siker megértése előtt, mielőtt beszélnénk a játékról, beszéljük meg a kontextust, amelyben megjelenik. Olyan időről beszélünk, amikor GTA több, mint szinte játékműfajként, a nyílt világ játékaként, kereskedelmileg nagyon sikeres modellként. Trónok harca Több mint tíz éve dolgozik, és rendkívül sikeres televíziós sorozata abban az évben jelenik meg, amikor a videojáték megjelenik. Saját Bethesda szerepjátékokkal és nyitott világokkal kísérletezett Az Idős tekercsel kihúzni Fallout 3 2008-ban és csaknem 5 millió példányban kelt el. Keresztül Fallout 3 ő volt Emil pagliarulo, már mondtuk, hogy ő tervezte a A feledés sötét testvérisége.
Az első elem, a játék típusa, a nyitott világ sokat eladott. Ami a második elemet, a beállítást illeti, a világ északi része Az Idős tekercsel megfelelt a viking képeknek, hegyekkel, hóval ..., nagyon vonzó az átlagos szereplők számára, ráadásul a sorozat megerősítette Trónok harca. Valójában a Bethesda közel álló emberekkel találkozott George R.R. Márton a Trónok játékának adaptálásához, de úgy gondolták, hogy a szükséges részletek szintje időt és erőforrásokat vesz el saját univerzumuktól. Bár elutasították, nem titok a Skyrim könyvsorozat párhuzama és hatása. Egy másik kulcsfontosságú elem a tapasztalat: ők maguk készítettek el egy sikeres játékot hasonló stílusban. A végső elem egy saga folytatása lenne, Az Idős tekercsel, aminek egy kultikus RPG-hez hasonló szüreti íze volt Morrowind. Mindezt a pillanat grafikus motorjaival és a részletek maximális gondosságával fűszerezve, amelyek eddig a sorozat bármely más játékával rendelkeztek.
És Bethesda megkapta.
| Bethesda, 2011-2014 |
A játék grafikailag elképesztő volt, szinte a végsőkig tolta a konzolokat, és sokat igényelt a számítógépektől. Hibái voltak, de még az előző részekhez sem voltak közel: mondhatjuk, hogy jól kész termék volt. A filmzene, mint mondtuk, nagyon erős volt. A saga lényege, a cselekvés szabadsága és a játék fejlesztése a játékos által megmaradt, ezzel sikerült korlátozni és nagymértékben javítani az előző rész önszintjét, Feledés. Még a fő történetnek is valami normálisnak kellett lennie, és nem egyszerű eljárásnak. Kettőt is tettek: az "eposzt", amely a sárkányokat érinti, és a "politikát", amely azzal foglalkozik, hogy melyik fél nyeri meg a Skyrim (bár egyik sem "jó", pontosan).
Az oldalsó küldetések a következők mentén zajlottak Feledés és még javult is, emellett végtelen véletlenszerű küldetéseket is hozzáadva Morrowind: menni, megölni és visszatérni valamivel. Viking és északi esztétika a játék szinte minden elemében. Hegyek, hágók, óriási tájak, amikor feljutsz a csúcsra. Küldetés mindenhol. A karakterszintű rendszer nagymértékben javult Feledés, intuitívabbá és rugalmasabbá válik. A játék szinte mindig új dolgokat adott számunkra, óriási környezetet és dinamikusan könnyen követhető és élvezhető, mindenki számára rendkívül hozzáférhető lehetőséget. És ezúttal jól lefordították a játékot, sőt körülmények között szinkronizálták is.