Directx 12 és Vulkan következő generációs API-k, kompatibilitás, hírek, benchmarkok stb.
Eszközök
Képzeld el
Re: DirectX 12: Pletykák, demók kompatibilitása stb.
A Singlularity Benchmark hamvai 720p-nél (alapbeállítások) a Phenom II 955 (3.2ghz) + 8 gigabájtos Ram és 2 gigás AMD HD 7850 grafikával (16.3.1 meghajtók):

A DX12 vs DX11 javulása 25% -os nagyságrendű.
Úgy tűnik, hogy a DX12-nél a játék elég folyékony (még betöltött jeleneteknél is) ahhoz, hogy bár nagyon tisztességesen játszható legyen. A DX11-ben a makró jelenetek (Supreme Commander szintű zoom) helyett a játék lelassul, és csak közepes zoom és/vagy Command & Conquer léptékű jelenetek esetén folyékony.
A korábbi teszteket megnézve, amelyeket a 4670k + R9 290-zal végeztem, úgy tűnik, hogy a DX11-ről DX12-re történő javulás továbbra is 25% -os marad, ami kissé kíváncsi. Kár, hogy nincs 6 magos Phenom, hogy lássuk, nagyobb-e a javulás.
Köszönet a megosztásért. Nos, nyilvánvalóan abból, amit mondasz, ez a 25% egyfajta maximum lehet az AMD grafikájában, amikor a cpu már használta az összes magot a DX11-ben. Nagy százaléka származik a DX12 alacsonyabb CPU-függésétől az amd-tól, egy másik darab pedig az alsó api rezsiből származik. A Remedy-esek minimum 5-10% -ra teszik, ami a CPU javulása. Ne felejtsük el, hogy az AoS-t nagyon-nagyon megterhelőnek tervezték a CPU-val szemben. Nem hiszem, hogy olyan játékot fogunk látni erre összpontosítva, mint az AoS.
Nem értem, hogy az aszinkron árnyékolók miért okoznak ekkora riasztást, rossz lenne, ha a szoftver előrehaladna és utolérné a mai hardvert, vagy stagnálni akarunk, mint azokban a CPU-kban, amelyek eddig kihasználják a többszálas előnyöket.
Az AMD mind a CPU-ban, mind a GPU-ban a többszálas architektúrát választotta, abban a reményben, hogy egyszer a szoftver továbbhalad és elkezdi kihasználni az architektúráját, eljön az a nap, és örülök, hogy éppen ez a szoftver kezd utolérni a hardver, ezt nem látom úgy, hogy az AMD bárkinek ártana, hanem egyszerűen profitálni fog a szoftverek természetes fejlődéséből.