Egy hős története - MeriStation
2012. április 23. - 21:20 CEST

Shepard lehetetlen küldetésre indul, hogy egyesítse a galaxist a Kaszások könyörtelen fenyegetésével szemben. A Bioware remekül lezárja ennek a generációnak az egyik legfontosabb trilógiáját, nagy nyomot hagyva mindenkiben, aki felmászott a Normandia fedélzetére.
Megérkeztem. A Mass Effect trilógia véget ér abban a felfedezőútban, csodákban, tragédiákban és különösen nagy változásokban. Egyetlen utazó sem éri el útjának végét, amely ugyanaz lenne, mint amikor távozott, és ez tökéletesen teljesül a Bioware munkájával, amely megalakulása óta mechanikai és fogalmi változásokon ment keresztül, és igyekezett megerősíteni azokat a szempontokat, amelyekben természetesen kiemelkedik és eldobja hogy a tanulmány még nem fejeződött be. Útközben a dolgok elvesztek és mások megszerezhetők, de soha nem szűnt meg Shepard parancsnok, az emberiség legnagyobb hőse és mondhatni a galaxis története, talán az egyik legikonikusabb és legérdekesebb személyiség hogy ez a generáció elhagyott bennünket.
Mérhetetlen mértékű bátor, hősies, inspiráló, kemény, gyűlölködő, vicces, barát, szerető, fegyvertárs, parancsnok, Spectro. Érthető, hogy sok játékos nehezen tudja felmérni, hogy mit ért el a Bioware Sheparddal, mivel nem mindenki játszik többször más erkölcsi pozícióval, de ez valódi felfedezés a kanadai vállalat óriási tehetségében, hogy karaktereket alkosson. Olyan karakterek létrehozása, amelyek üres vásznak, amelyekre a játékos kivetülhet, viszonylag egyszerű, de olyan karakter létrehozása, amely annyira látszólag formálható és mégis képes saját erős személyiségre, az interaktív történetmesélés igazi diadala.
Nő vagy férfi, Paragon vagy lázadó, Shepard még mindig Shepard, és sikerült nyomot hagynia mindazokon, akik beletették magukat a cipőjébe. Lenyűgözte a leküzdhetetlen veszélyekkel való szembenézés képességét, izgalommal töltötte el a képességét, hogy a galaxis súlyát a vállára dobja, ezt úgy tette, hogy igazi szent volt vagy a legkeményebb a helyszínen, inspiráló vezető vagy zsarnok. parancsnok, bármire képes: valami a küldetés teljesítéséhez, de mindig fenntartotta azt a lényeget, amely miatt ezekben az években kitűnt és a saját fényével ragyogott: a nagy hős lényével; nem egy választott, és nem is olyan ember, akit áldoztak hatalommal vagy különleges képességekkel társai felett, hanem egy olyan ember, aki képes tovább lépni, mint bárki más, a legrosszabb körülmények között egy lépéssel tovább lépni, ráerőlve önmagára, ami bárkit is megbuktat: mindenki lehetne, ha lenne mire szüksége.
Nem véletlen, hogy a Mass Effect 3 egyik első elbeszélési sávja azzal az első gondolattal kezdődik, hogy kiemelje a soha nem látott hősiesség cselekedeteit, amelyeket Shepard kalandjaiban ért el, de tükrözi azt a tényt is, hogy a saga főszereplője is egyszerű halandó, akit lehetetlennek kértek, miközben több milliárd életet vesztett a Kaszások kezén. Mert igen, miután vitatkozott, vitatkozott, sőt négyszer is kiabált, anélkül hogy komolyan vették volna, kiderül, hogy a Kaszások valóban úton vannak, hogy elpusztítsák a galaxis szerves életének nyomait. Sem a Fellegvár, sem a Szövetség Emberi Tanácsa nem akarta látni, hogy Shepard és mások mit dörzsölnek az arcukba egy olyan mechanikus faj létezéséről, amely 50 000 évenként elpusztít minden útjában lévő civilizációt, hihetetlen kamu még az a puhatestű alakú mechanikus kolosszus is tömegesen kezdett megjelenni, megégetve a Tejútrendszer egyik legfontosabb bolygóját és rendszerét.
A kezdetekről szólva kommentálnunk kell a Mass Effect 3 körül folytatott korábbi vita egyik csillagát: a három módot. A Bioware furcsa találmánya, amely három lehetőséget adott a játékosnak a játék megtapasztalására: RPG - amely a szokásos Mass Effect - egy cselekvési mód, amelyben a játékos elfelejtheti a párbeszéd kerekeit, és a beszélgetéseket vágányként jeleníti meg. alapértelmezett beállítások. És végül egy Story mód, amelyben a csaták alapvetően lényegtelenek és szinte lehetetlen elveszíteni, ideális azok számára, akik szeretnék látni a történetet, anélkül, hogy a harc akadály lenne. Ez továbbra is egy olyan érdekesség, amely egyáltalán nem érinti a hagyományos játékost, aki választhatja a normál módot, és a különböző nehézségi módok segítségével meghatározhatja a kihívást, amellyel szembe kell néznie, ami meglehetősen jelentős lehet a játék számos általános fejlesztésének köszönhetően. harci rendszer.
Harci rendszer, amely abban az esetben, ha szükséges lenne kiemelni, a Mass Effect játszható élmény nagyszereplője. Erre a beszélgetésre már a Mass Effect 2-ben került sor, de tekintettel a játék körüli vitára, szükség lehet ismételten ragaszkodni ahhoz, hogy a Bioware már meghozta döntését arról, hogy mi is akarja különleges sorozatát. Az első cím egy olyan játék volt, amely nem tudta, hogy szerepjátéknak vagy cselekvésnek akar-e lenni, döntések sorozatában oszlatták el, amelyek különböző és kevéssé összefüggő célokat próbáltak lefedni. Ez megváltozott a második résszel, ahol a stúdió felfedezte, mi is akar valójában lenni: egy harmadik személyű akciójáték, nagyszerű interaktív történettel, amelyben a játékos érezte döntéseinek súlyát. A harmadik rész ennek a koncepciónak a finomítása: párbeszédek és interperszonális feltárás, cselekményfejlesztés és nagy döntések, olyan küldetések kíséretében, amelyek kizárólag és kizárólag két társsal folytatott harcra összpontosítanak. Többé-kevésbé a másodikban látottak, de jelentősen javultak azokon a pontokon, amelyeket kulcsfontosságúnak tartottak, különös tekintettel a harci rendszerre.
Ismét az osztályrendszert alkalmazták Shepard és társai képességeinek iránymutatására, bár néhány új funkcióval. Az egyik legörvendetesebben értékelt részlet: a fegyverek osztályonkénti korlátozásának megszüntetése. A Mass Effect 2-ben valami furcsa oknál fogva eldőlt, hogy egyebek mellett egy adeptus csak pisztolyokat használhat, vagy hogy csak egy katona képes felszerelni magát bármilyen típusú fegyverrel, amikor az első játékban nem volt a fegyverek ilyen korlátozása. Ez eltűnik a harmadik részben, amely lehetővé teszi, hogy az összes fegyvert magával vihesse a különböző kategóriákban: subautomatikus, sörétes puska, pisztoly, puska vagy mesterlövész, osztályuktól függetlenül. Az egyetlen korlátozás az, hogy minden fegyvernek van súlya, és a rakomány kisebb-nagyobb mértékben befolyásolja az erők és képességek gyakoriságát. Így ha a fogakig felfegyverzett biotikus akar lenni, akkor lehetséges, de a tömeghatás-manipulációs képességeit kevésbé fogja tudni használni.
A Bioware egyensúlyt teremtett karakterfejlesztési megközelítésével. Az első részben óriási szabadság volt, amely nagyszerű lehetőségeket nyitott meg az eredeti és ötletes játékosok előtt, ám ez bántotta azokat, akiknek nincs világos elképzelése arról, hogy mit akarnak elérni, nagyon hatástalan karaktereket generálva. A második rész jó néhány korlátozást vezetett be, hogy a felhasználó ne hibázhasson és ne válasszon olyan készségeket, amelyek haszontalanok az általa létrehozott karakter számára. A harmadik rész megpróbálja összeegyeztetni ezeket a koncepciókat, szélesebb ujjat kínálva úgy, hogy fel legyen szerelve azzal, amire vágyik, és érdekes szinergiákat keres a saját osztályán belül, de eléggé korlátozza a lehetőségeket, hogy megakadályozza a játékost a hibázásban - lehetőségek vannak a pontok átrendezésére a normandiai kórházban, bár ismételt használatuk pénzbe fog kerülni. Az első játék rendhagyó kombinációk létrehozásának szabadsága még mindig hiányzik, de a most kitalált megoldás a Mass Effect 2 korlátaival szembeni javulás.