Nem egyedül, az űr túlélése társasjáték

A XXV. Században járunk, és a Föld bolygó már nem lakható. Most utazunk egy új bolygót keresve a galaxisban hogy kikötik az életet, és így képesek megmenteni az embereket a kihalástól.

társasjáték

Az ókori archívumok egy úgynevezett bolygóra vezetnek minket Artemia, melyik képes arra, hogy lakható legyen, ezért úgy döntöttünk, hogy expedíciót szervezünk az Artemia jelenlegi állapotának ellenőrzésére. Amikor áthaladunk a légkörön, egy mágneses mező kicsapja a hajónkat, így időt hagyunk csak egy SOS küldésére. Minden nyugodtnak tűnik, de az az érzésem, hogy nem vagyunk egyedül...

Így van ez Nem egyedül, aszimmetrikus társasjáték, amelyben a játékosok megosztanak két oldalon.

Egyikük az lesz a lény, Artemia lakója, aki vadászni fog a zsákmányra amíg akaratuk ki nem merül és így asszimilálódik a bolygó ökoszisztémájába.

A másik oldalon azok lesznek a gátakat, kinek kell majd félrevezetni és időt vásárolni kerülgeti a szörnyű lényt, amikor a mentőhajó megérkezik.

Megmenekül-e a zsákmány, vagy sikerül-e a lénynek csapdába ejtenie és örökre a bolygóhoz kötni őket?

Játékosok száma:2 - 7
Időtartam:30 - 45 perc
Minimális életkor:10 év
Nem:levonás
fedélzetépítés
kézkezelés
blöffölés
Bonyolultság:1.95/5
Szerkesztőségi:GDM Games
Tervezés:Ghislain masson
Ábra:Sébastien Caiveau
Ajánlott ár:18,00 €

A felkészülés megkezdése

Ha megvan eldöntötte, ki lesz a lény elkezdjük előkészíteni a beállítást.

A lény kibontakozik az asztal közepén a tábla. Ez megfordítható, ezért attól függően választunk, hogy agresszív, de kiegyensúlyozott játékot akarunk, vagy olyat, amelyik kevesebbről többre megy. Miután ez megtörtént, betesszük a mentő pultok (kék - zsákmány) és asszimiláció (lila - lény) a feltüntetett helyzetben, a játékosok számának megfelelően.

Ezután mindegyikből leveszünk egy levelet a 10 hely és növekvő sorrendbe rendezzük őket két 5-ös sorban levelek mindegyike. Ezek formálják az Artemia bolygót. Ugyanakkor a sárga lemezt a "La playa" betű mellé helyezzük.

Szem! A helyek szomszédosak egymás függőlegesen és vízszintesen és ez az, hogy néha a zsákmány két szomszédos helyet támadhat meg ugyanazzal a számlálóval.

Másrészről, keverjük külön a túlélési és vadászkártyák. Ezek lesznek a zsákmány, illetve a lény sorsoló paklik.

Most, mindegyik gát kezet kapni 5 hely kártya (számozott 1-5), egy túlélési kártya és 3 pult az akarat. Ezek a helykártyák lehetővé teszik az Artemia különböző helyszíneire való utazást, de ... hogyan fogsz utazni a 6–10. Helyekre?

Ehhez a helyek általános foglalása figyelembe véve a játékban lévő gátak számát.

Utoljára, a lény 3 kártyát húz a vadászteremből Y megkapja a 3 vadászjelző.

Hogyan kell játszani a Nem egyedül?

A Not Alone-ban annyi fordulót játszanak le, amennyi szükséges, amíg mindkét oldal egyik kontrája el nem éri a játéktábla csillag alakú négyzetét.

Minden fordulóban fel van osztva 4 fázis:

1. fázis: feltárás

Ebben a fázisban a zsákmány az Artemia sarkait fedezi fel helykártyáinak segítségével. Érte, minden gát kiválasztja a helykártyák egyikét hogy még mindig a kezében van, és azt arccal lefelé helyezi a játékterében.

Helyezzen kártyákat arccal lefelé vannak elrendezve hogy ne fedje fel őket a többi játékos előtt, de hangosan is beszélhet valamilyen stratégiát javasolhat, és megtévesztheti a lényt. Nincs suttogás!

Kötelező helykártyát játszani, de ha kevesen maradunk kézben van 2 alternatíva hogy bonyolultabbá tegye számukra azt a következtetést, hogy hova fogunk menni:

  • Ellenáll: Minden zsákmány leadhat 1 vagy 2 pontot nyerjen 2 vagy 4 helyet amelyek a saját visszadobásukban voltak.
  • Felad: ha úgy döntünk, hogy feladjuk mindent visszakapunk, számlálókat és kártyákat fog elhelyezni. Büntetés? Az asszimilációs pálya egy helyet visz előre a táblán.

2. fázis: vadászat

És itt a sor a lény, melyik tud helyezzen 1-3 vadászpultot különböző helyszíneken (és még ugyanazon a helyen is, hogy kibocsássa minden erejét azon, hogy ki mer oda menni).

Mikor lehet minden vadászlapkát játszani?

  • A lény számláló mindig használja.
  • A gólpult csak akkor, amikor vadászkártyát játszik, amely jelzi.
  • A Artemia számláló amikor vadászkártyát játszik, amely jelzi, vagy amikor a mentőpult az Artemia szimbólummal ellátott térben van.