Hoop (játék)

A gyűrű Ez egy olyan kör alakú játék, amelyet a gyerekek bottal vagy a derekuk körül gördítenek, és megpróbálnak elesni.

Hoops forogni

hímnemű főnév

A kifejezetten játékként gyártott karikákon kívül az eredetileg más felhasználásra tervezett tárgyakat újra felhasználják. Csak egy kerékre van szükség, amely lehet fém, fa, liana stb., De a leggyakrabban használt gumiabroncsok pereme vagy váza, amelyeket eldobása után általában virágcserepek készítésére használnak, kihasználják a gumit egyéb felhasználások, például cipőgyártás stb.

Megmaradt egy kerék vagy gyűrű, amely csak a gyermekek játékát szolgálja, amely kézzel vagy bottal hajtja meg, hogy elforduljon, előre haladjon, kövesse a versenyen, és a legnagyobb sebességgel haladjon, mintha egy jármű lenne, amely utánoz egy autó. Lásd a kolumbiai hagyományos játékot

Játékok gyűrűkkel

  • Ellenállásmérkőzés. Ebben a játékban az a játékos nyer, akinek a botot elfordítva sikerül a gyűrűt a leghosszabb ideig állni. Ha lehetséges, ezt a tesztet nyílt terepen hajtották végre, és az nyert, aki a legnagyobb távolságot érte el anélkül, hogy elejtette volna a karikát.
  • Vágány. Az udvaron vagy a kertben körpályát helyeznek el. Az lesz a győztes, aki a legtöbb kört adja ugyanannak egy adott idő alatt, vagy az, aki a legkevesebb percet használja egy adott kör megtételéhez egy korábban meghatározott idő alatt.
  • Az őrült karika. Az nyeri a játékot, aki a gyűrűt elhagyva elfordítja a gyűrűt két méter átmérőjű körön belül.
  • Általános karrier. Az összes játékos párhuzamosan áll egymással, és elindul egy legalább száz méterre lévő cél felé. Az nyer, aki először ér el.
  • Karika háború. Meg lehet csinálni egy teraszon vagy kertben, ha nagyok, de célszerű nyílt pályán játszani, hogy két oldalt legalább 300 vagy 400 méter távolságra lehessen elhelyezni. Egy adott jelre az a két oldal, amelynek azonos számú játékossal kell rendelkeznie, ellentétes irányba távozik. Minden játékosnak biztosítania kell, hogy karika ellenkező célt érjen el anélkül, hogy összeütközne másikkal. Ha egy csapat karika elvesztése nélkül éri el a célját, megnyeri a játékot. Ha mindkettő azonos körülmények között érkezik, a játék megismétlődik. A karika kiüt, ha a tulajdonos ütközése vagy félrevezetése miatt a földre esik. Amikor mindkét fél elveszíti a gyűrűket, az a játék nyeri a játékot, amelyik a legkevesebb gyűrűt veszítette el.