La_Morsa blogja, 2010. szeptember
2010. szeptember 29., szerda
Szóló sakk játék szerkesztő

Az előző cikkben olyan programról beszéltünk, amely lehetővé teszi a Magányos Sakk játékát. Az elképzelés az, hogy csatára kell edzeni, megpróbálva megtalálni az egyik játékos helyes mozdulatait egy mesteri játékban (általában aki nyert), valamint pontokat kapni egy sikeres lépésért, hogy a gyakorlat bizonyos mértékig ne csak megmutasson minket mesteri játék, de a pozitív visszajelzéseket is ösztönzi, amikor elütjük a darabokat.
A legutóbb említett program ezután a magányos sakkjáték reprodukálására szolgál, amelyet egyszerű nyelven kódolnak forgatókönyv, vagyis olyan, mint egy szkript, amelyet soronként hajtanak végre, és így az ülés az elektronikus táblán jelenik meg. A rendszer utasításokkal rendelkezik, amelyek lehetővé teszik a pontok hozzáadását a 'pontszám’Ki teszi a magányos sakktesztet, többek között.
Nyilvánvaló, hogy a játék kódolása olyan formátumban, amelyre a programnak szüksége van, egy szövegszerkesztőben, például jegyzettömb, mivel ez egy sima szöveg, amely tartalmazza az utasításokat, amelyeket a megjelenítő program egyszerűen értelmez. Tehát akkor a parancsfájl-alapú rendszer parancsértelmezője van, amelyet nagyon könnyű programozni, azzal az előnnyel, hogy új utasításokat adhatunk hozzá, amikor szükség van rájuk. Az egyszerűség kedvéért és mivel az ilyen jellegű sakkrendszernek nincs szüksége rá, nincsenek iterációs ciklusok, vagyis lineáris utasításfájlról van szó, amelyet lépésről lépésre, soronként hajtanak végre.
Miután négy vagy öt játékot kódoltam, kezdtem bosszankodni a kérdés ismétlődése miatt, és azon gondolkodtam, vajon nincs-e ennek egyszerűbb módja. Előbb és utóbb rájöttem, hogy szükségem van egy programra a játékok szerkesztéséhez, hogy egyrészt az ujjhibák minimalizálódjanak, másrészt pedig az átírás fárasztó munkája könnyebb legyen.
A magányos sakkjáték-generátor rendszer egy szövegszerkesztő, amely tartalmazza az összes utasítást, amelyre a rendszernek szüksége van, és lehetővé teszi a kódolni kívánt játék elektronikus táblán való játékát is, megkönnyítve ezzel az ilyen típusú játék kódolását. Meg kell jegyezni, hogy a rendszer utasításainak nagyon egyszerű szintaxisa van, és amennyire lehetséges, a generátor program mindegyiket automatizálja, jelezve a felhasználó számára, hogy mit kell tenni egy adott pillanatban.
A rendszerutasítások ponttal kezdődnek, és minden sor első oszlopába kerülnek. Utasítások vannak a darabok mozgatására, visszaszolgáltatására, pontszámok kiosztására, a sakkozó (aki a tesztet végzi) valós idejű feltevésére, hogy további pontokat lehessen adni, ha helyesek a válaszai.
A generátor egyszerűen belép egy "ciklusba" (iteratív ciklus), és akkor ér véget, amikor találkozik az ".end" utasítással. Meg kell jegyezni, hogy az összes szkriptnyelv-utasítás angol nyelven készült. Ennek oka az, hogy a munkát Angliában egy sakkoldalért (www.improveyourchess.com) végezték el, ezért a játékok kódolását meg kellett könnyíteni azoknak a mestereknek, akik Európában a játékot kódolni fogják a kérdéses webhely. De ettől függetlenül a hagyomány arra kényszeríti a programozási nyelveket, beleértve a szkripteket is, hogy angolul kell programozni őket, mivel ez a szabvány, és így azok, akik értenek vagy rendelkeznek programozási alapokkal, mindig képesek minimalizálni a tanulási görbét.
A szerkesztő szabadon elérhető. Az egyetlen feltétel az, hogy aki sakkanyag fejlesztésére használja, küldjön nekem egy példányt erőfeszítéseiről. Arra gondoltam, hogy létrehozzak egy weboldalt, ahová fel lehet tölteni az összes szkriptet, amelyet a szerkesztőt használnak. Megkérdezheti az e-mailemet: [email protected] .
Milyen jó a sakkod?
A sakkozás nem csak a játék képességének kérdése. Nyilvánvaló, hogy a legtöbb játékos rendelkezik egy bizonyos képességgel, amelyre talán a legtöbb esetben már enyhe korban rápillantottak. Egyértelmű azonban, hogy a tanulmány csodákra képes, és bizonyos mértékig helyettesítheti azt, amit a természet nem volt hajlandó megadni nekünk. Így nyilvánvaló, hogy az sakkozó, aki ezt akarja, szintet léphet, ha a kitartása a tanuláshoz megfelelő, és ha versenysorozatot játszhat, hogy szisztematikus tanulással kipróbálhassa, mit is tanul pontosan.
Ma a számítógépnek köszönhetően a sakk bizonyos jelentőségűvé vált, amelyet több millió játékot tartalmazó adatbázisokba fordítanak, amelyek rendszeresen sakkoznak átlagosan 2700 minősítési ponttal (vagy annál többet, amelyek már versenyeznek Önért a világbajnokkal) ), egy adott változat speciális elemzési programjai stb. Mindenki számára megtalálható valami, és aki kihasználja ezeket az új eszközöket, az biztos, hogy még 10 évvel ezelõtt is gyorsabban tud haladni. Az információ a nap rendje.
Sajnos ennek költsége van: a legerősebb sakkprogramok nem ingyenesek. A speciális nyitósorok tanulmányozására vagy a különböző nehézségű gyakorlatok megoldására szakosodott szoftverekkel ellátott kompaktlemezek jó peso-ba kerülnek (természetesen dollárba fordítva). Ennek fényében eszembe jutott, hogy valamit tenni kell ... Tehát úgy döntöttem, itt az ideje megírni a saját edzőszoftveremet ...
A taktikai képzés a sakk tanulmányozásának eszköze. Kétségtelen, hogy sok tényező van a jó játékhoz, kezdve az úgynevezett taktikák elsajátításától, a hosszú variációk pontos kiszámításának lehetőségétől. Ehhez nem elég a játékokat látni, meg kell találni a legjobbakat, azokat, amelyek a legtöbb problémát okozzák az ellenfélnek, azokat, amelyek a legerősebb fenyegetéseket tartalmazzák. Ekkor egyértelmű, hogy a kombinációk művészetének elsajátítása sok tanulmány elvégzésén alapul. Van néhány tucat kombinált gyakorlatot tartalmazó könyv, ahol a darabok mintázata helyben és erőben megismétlődik. Miután több száz ilyen gyakorlatot megoldottunk, elkezdjük felhalmozni ezeket a darabok elhelyezési mintáit a taktikai elképzelések mellett, például a csap, a kettős támadás, a felfedezett támadás stb. Minden játékosnak, ha elég jól akar játszani, sok ilyen jellegű gyakorlatot kell elvégeznie. Ebben nincs kétség.