A PS4 SaGa Scarlet Grace ambícióinak elemzése, a fordulatok stratégiája - Zonared

Ossza meg velünk: Facebook Twitter Mondja el

grace

A „SaGa” franchise, és bár sokan csak a „Romancing SaGa” -val kapcsolatos szempontot ismerik évek óta velünk van. Sőt, nem szabad megfeledkezni arról, hogy amint annak idején a „Mana” saga (Japánban a „Seiken Densetsu”) történt, ez a franchise a „Final Fantasy” („FF Legend”) részszakaszaként kezdődött. Csak annak a nagyszerű személyiségnek köszönhetően döntött az akkori Squaresoft egyedivé teszi IP-címet. Ma itt az ideje, hogy az IP legújabb részéről beszéljünk: „SaGa Scarlet Grace: Ambitions”. Az a játék, amely eredetileg 2016-ban található, amikor kizárólag a PS Vitára került sor.

Most végre Európában

Valójában emlékeztetni kell arra, hogy a „SaGa” franchise-t mindig is fejlesztések kínálata jellemezte nagyon eredeti, sőt kiszámíthatatlan. És nemcsak azért, mert játékaik nem értelmezhetők hagyományos JRPG-ként, mivel minden játék más műfajokat, sőt bizonyos "különcségeket" tartalmaz, hanem azért is, mert felajánlja a játékosnak nemlineáris történetek, döntési lehetőséggel amelyek megváltoztatják a sorsot, a karakterek toborzásának lehetőségét, vagy akár egy bizonyos cselekvési szabadságot, amikor szembesülnek a játék különböző kihívásaival. Minden, ami az „Ambíciókban” maradt; ugyanakkor az is képes egészen más harci rendszert kínálni mindenre, amit a saga korábban látott.

Nagyon fontos hozzáadott érték

De jobb, ha az elején kezdjük. Mit szólnál a játék cselekményéhez? Ez megy előre nem a Square Enix valami epikus bravúrja. Aki nagyon jól megpörgetett cselekményre számít, állandó forgatókönyv-fordulatokkal, nagyon karizmatikus baddie-vel és azzal, hogy még egy órával többet kell játszania, hogy többet megtudjon, az nem fogja itt megtalálni rejtett gyöngyszemét. Azt azonban mondhatjuk, hogy ez egy cím arra törekszik, hogy számos alternatívát mutasson be a játékosnak. Erénye, hogy a történelmet választásaink alakítják. Anélkül, hogy tovább mennénk, a cím egy kérdéssorral kezdődik a játékos előtt. Személyesnek tűnnek, mintha szeretnének hagyja, hogy maga a játékos őszintén válaszoljon. A válaszok azonban meghatározzák, hogy melyik szereplővel fogjuk eljátszani a történetet.

Négy módon; sok visszajátszhatóság

A fejlődés azonban igen kicsit ismétlődő és kiszámítható. Érdekes, hogy nagy szabadsággal mozoghatunk a világtérképen (amely hatalmas és fokozatosan kinyílik), tetszésünk szerint teljesítve mind a fő, mind a másodlagos eseményeket. Azonban a "Romancing" alszagával ellentétben, itt nem a börtönökben és a városokban uraljuk a karaktereket, inkább minden egyfajta vizuális regényben játszódik, világtérképpel és harcokkal. Ezért bár belépünk a városokba, vagy a térképen belépünk a börtönökbe, csak belül statikus képeket, párbeszédeket és természetesen ellenségeket fogunk látni kivel harcolni.